Bremse statt Vollgas – Online-Zwang als Flaschenhals


driveclub server
DriveClub ist da, aber die Server sind es nicht. Jedenfalls nicht in ausreichender Kapazität. Zum Zeitpunkt dieser Kolumne fährt nur Sony – und zwar Image-seitig gegen die Wand. Retail-Käufer konnten sich zum Start nicht verbinden und die angekündigte kostenlose PSN+ Edition wurde kurzfristig auf unbestimmte Zeit verschoben. Symptomatisch für die neue Generation?

Potente Mehrkernprozessoren, RAM in vergleichsweise verschwenderischen Mengen, Grafikchips die Welten nahe dem Fotorealismus darstellen können – die 8. Konsolengeneration bietet technisch all das, wovon wir als 8- und 16-Bit Generation in den 90er nur träumen konnten. Was wir nicht wussten – eine zynische, primär wirtschaftlich interessierte Massenindustrie sollte im Laufe der 2000er das Ruder übernehmen und mit ihr einhergehend künstliche Flaschenhälse die schöne neue Zockerwelt beschränken. Einer davon ist die Online-Anbindung mitsamt der damit verbundenen Infrastruktur. Besonders ärgerlich: Die Einschränkungen bei Überlastungen betreffen in vielen Fällen nicht nur die Online-Modi von Spielen, da auch die Offline-Modi häufig durch DRM-Maßnahmen oder verwobenen Online-Elementen beteiligt sind. Jüngstes Beispiel ist NBA 2K15, welches in vielen Fällen bislang weder Pre-Order-Boni laden, noch Updates ziehen konnte und einigen Spielern gar den Start eines Offline-Spiels verweigerte.

nba 2k15 probleme

Künstliche Verknappung?

Da stellt man sich natürlich die Frage wie es sein kann, dass man branchenübergreifend immer wieder auf das gleiche Problem stößt und dies seit Jahren in unveränderter Form. Im Grunde genommen ist die Problematik eine sehr einfache – ein einzelner Server kann nur eine begrenzte Kapazität an Anfragen verarbeiten. Wird die Anzahl derer überschritten, geht jener Server in die Knie und verarbeitet Anfragen langsam oder gar nicht. Deswegen betreiben große Unternehmen Serverfarmen. In diesen werden mehrere Rechner zu einem Verbund zusammengeschaltet. Die Kapazität erhöht sich dementsprechend um die Menge der eingesetzten Geräte. Die Server werden entweder für einen langfristigen Einsatz gekauft oder kurzfristig angemietet. Eine Überlastung bedeutet in diesem Fall, dass es an Kapazität mangelt. Das heißt der Ansturm war unerwartet hoch oder es wurde entschieden trotz des zu erwartenden Andrangs Kosten zu sparen und nicht genug Kapazität zur Verfügung zu stellen.

Wie kann ein Publisher reagieren?

Das grundsätzliche Problem wäre mit einer Aufstockung der Kapazitäten sicherlich zu lösen. In manchen Fällen muss man jedoch einräumen, dass ein erhöhter Aufwand unverhältnismäßig erscheint. Zum Beispiel wenn wegen eines kurzfristigen Peaks zum Launch nicht nur neue Server hinzugemietet werden sollen, sondern zur Unterbringung derer auch neue Räumlichkeiten benötigt werden. Unter diesem Gesichtspunkt erscheint es nachvollziehbar die kurzfristige Situation lieber auszusitzen. Jedoch hat die Erfahrung gezeigt, dass auch in langfristigen Problemfällen allenfalls mit Software-Workarounds gearbeitet wird. So geschehen bspw. kurz vor THQs Abgesang, als die Ableger der WWE-Reihe ‘12 und ’13 über 24 Monate hinweg online kaum nutzbar waren. Zwar hatte man versucht mittels einiger Patches die Priorisierung der Server-Anfragen zu optimieren, was in der Praxis jedoch kaum einen Nutzen hatte. Man liegt also sicherlich nicht falsch, wenn man hinter diesen immer wiederkehrenden Situationen eine Einsparungsproblematik vermutet. Bei THQ mag das kurz vor der Insolvenz nachvollziehbar gewesen sein, Konzerne wie Take Two oder SCE sind jedoch gesund genug um ihren Kunden ein funktionierendes Produkt zu verkaufen.

wwe12 server

Der Pre-Order & Day-One Hype

Auch der Nutzer selbst ist an Situationen, wie aktuell um DriveClub und NBA 2K15 herum, nicht unbeteiligt. Nur allzu bereitwillig lassen wir uns vom Marketing der Publisher treiben, lesen jede News, konsumieren jeden Teaser zum Trailer und hibbeln dem Release im Endstadium der Hype-Phase ungeduldig entgegen. Geduld und Gelassenheit sind keine Tugenden dieser Zeit. Und so kommt es, dass der Höhepunkt der Prozedur bereits mit Erhalt des Objektes der Wahl erreicht ist. Auf diesen Punkt arbeiten wir und das Marketing gemeinsam hin. Alle sofort und gleichzeitig. Ob danach die Server streiken oder nicht – genörgelt und geshitstormt wird sowieso. Denn Enttäuschung ist das logische und zu erwartende Nebenprodukt eines Konsumverhaltens, das auf den Hype fixiert ist und den Wert nur zu kleineren Teilen aus dem Objekt selbst bezieht. Kundenzufriedenheit ist von daher ein schwer zu erreichendes Ziel für große Publisher. Unabhängig davon ob die Server rund laufen.

Systemvoraussetzungen für Publisher

Hier ist mein Vorschlag, liebe Publisher: Seit Jahren informiert ihr uns darüber welche Mindeststandards unsere Rechner erfüllen müssen um eure Spiele abzuspielen. Das ist hilfreich und wissenswert. Bei Konsolenspielen hätte ich aber gerne eine andere Information – eure Systemvoraussetzungen! Ich wüsste im Vorfeld gerne ob ihr für die nötige Serverkapazität gesorgt habt, bevor ich ein Spiel kaufe. Denn wenn ihr uns schon mit DRM entmündigt und das Risiko des Online-Zwangs auf unsere Schultern abladet, dann habt ihr auch Sorge dafür zu tragen, dass das Gesamtkonstrukt funktioniert.

Share this post

David

Seit Brutal Sports Football & Budokan vor allem Fan von brachialem Pixelsport. Ist deshalb heutzutage Experte für WWE-Games und hat seiner Leidenschaft mit "Round 1 Fight: Die Beat 'em Up Story" ein ganzes Buch gewidmet. David hat zudem eine Vorliebe für den virtuellen Rasenkick und hat von Sensible Soccer bis PES die ganze Fußball-Palette miterlebt. Der passionierte Handheld-Gamer ist stets bis auf die Zähne mit mobilen Devices bewaffnet und freut sich schon auf das SMACH Zero. Twitter @davidtimsit

No comments

Add yours